martes, 28 de abril de 2020

Creación de actividades guiadas con Scratch Jr

A continuación, en las figuras de la 1 a la 9, se muestran las capturas de pantalla de las actividades creadas con Scratch Jr, a partir de la guía propuesta en la asignatura:

Figura 1.- Actividad de Scratch Jr "hacer que el coche atraviese la ciudad",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.



Figura 2.- Actividad de Scratch Jr "hacer que mi personaje participe en una carrera",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.



Figura 3.- Actividad de Scratch Jr "hacer que la luna salga después de que el sol se oculte",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.



Figura 4.- Actividad de Scratch Jr "hacer que mi personaje drible un balón de baloncesto",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.



Figura 5.- Actividad de Scratch Jr "crear un bosque encantado",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.



Figura 6.- Actividad de Scratch Jr "hacer que el sol se oculte",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.


Figura 7.- Actividad de Scratch Jr "hacer que mis personajes se saluden",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.


Figura 8.- Actividad de Scratch Jr "hacer que mi personaje hable",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.


Figura 9.- Actividad de Scratch Jr "hacer que mi personaje baile",creada por Ana Valdecantos Migueláñez.


domingo, 19 de abril de 2020

10 de marzo. Creación de actividades educativas con Hot Potatoes

En la Figura 1 se muestra una actividad de rellenar huecos realizada con JCloze de Hot Potatoes, sobre un cuento de elaboración propia, relacionado con nuestro tema de trabaja, "un mundo de sensaciones".

Figura 1.- Actividad JCloze de Hot Potatoes de rellenar huecos “Los colores del corazón” creada por Ana Valdecantos Migueláñez.

sábado, 14 de marzo de 2020

3 de marzo de 2020

Tema 9: Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa

MULTIMEDIA:
Su origen etimológico proviene de multi: variedad y media: medio o canal de comunicación.
La multimedia es una forma de comunicación en la que intervienen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino, los cuales comparten más de un tipo de información.

  • Multimedia digital:integración de texto, imágenes, gráficos, vídeos, animaciones, sonidos y/o cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente, utilizando como soporte un sistema informático, mediante el cual se presentan dichos elementos
  •  Multimedia interactiva:  permite al usuario interactuar sobre la secuencia y velocidad de cualquier elemento, mediante el planteamiento de preguntas, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso.
CLASIFICACIÓN DE LOS MEDIOS

A la hora de utilizar contenido multimedia, es importante identificar los tipos de medios (continuos y discretos). La Figura , ilustra la clasificación convencional de los tipos de medios, basada en su naturaleza (con y sin dependencia temporal) y origen (capturados del mundo real o sintetizados).
IMÁGENES DIGITALES:

Las imágenes digitales pueden ser de dos tipos:
  • Mapas de Bits (raster): Formadas por píxeles. A cada píxel se le asigna un color. La calidad de la imagen está ligada a la resolución (número de puntos de información por pulgada que son capturados desde la imagen), por tanto, a mayor resolución mayor calidad tendrá la imagen. Por ejemplo, una imagen de 640x480 px, quiere decir que está formada por 640 columnas y 480 filas, lo que significa que tiene 640 pixeles de ancho por 480 pixeles de alto. El mayor problema de este tipo de imágenes es el pixelado que se produce al agrandarlas, haciendo visibles los píxeles que la componen. Este tipo de imagen digital se encuentra en fotografías, ilustraciones digitales o gráficos para web. Se suelen modificar utilizando editores como Photoshop.
  • Imágenes vectoriales: Originadas a partir de formas (curvas de Bézier, polígonos, que tienen asociados diferentes atributos) definidas matemáticamente. Son independientes de la resolución, por tanto, al aumentar su tamaño no sufrirán efecto de pixelado. Los vectores son muy utilizados en gráficos de baja complejidad como logotipos, iconos o composiciones tipográficas. Se suelen modificar mediante editores como Adobe illustrator o Corel Draw.
Es posible convertir una imagen vectorial a mapa de bits de forma fácil, pero el proceso contrario es muy complicado y se pierden detalles (calidad) de la imagen.

Formatos de imágenes:

Formatos de imagen raster (mapas de bits):
  • JPEG / JPG (Joint Photographic Expert Group): Es un formato de imagen con pérdidas y pesa poco, aunque en resoluciones pequeñas se puede pixelar. Utilizado para imprimir archivos en alta resolución (pero con una baja compresión, para evitar demasiadas pérdidas).
  • GIF (Graphics Interchange Format): Es un formato sin pérdidas y se usa casi exclusivamente para web ya que permite crear pequeñas animaciones. Recomendado para banners o iconos y en general para imágenes que no requieren mucha calidad. Soporta transparencia. 
  • PNG: Es un formato sin pérdidas, ideal para gráficos web y fotografías de alta calidad (aunque .jpg ocupa menos espacio). y funcionan muy bien con una paleta de color reducida.  
  •  TIFF / TIF (Tagget Image File Format): Es un tipo de formato sin pérdidas y ofrece mucha calidad a las fotografías, aunque suele ser bastante pesado. Recomendado para imprimir.
  •  RAW: Almacena los datos no procesados (que se obtienen directamente desde una cámara o escáner) y los datos procesados en dos archivos totalmente independientes. Por tanto se puede editar la imagen sin perder calidad o la original. ç
  • BMP: Es un formato sin pérdidas propietario (desarrollado por Windows), bastante pesado.
  • PSD: Es el formato de Adobe Photoshop editable con capas y ajustes de imagen. Es usado mayoritariamente para imágenes en mapas de bits, aunque también tiene opciones para crear vectores.
  • WebP: Formato de Google, de gran calidad que ocupa poco espacio y soporta transparencia.
  • Flif (Free lossless image format): Formato sin perdidas, ocupa poco espacio y podría ser una clara alternativa a JPEG o PNG. 
  • BPG (Better Portable Graphics): Es un formato de compresión sin pérdidas, ocupa poco espacio, soporta canal alfa, permite incluir metadatos (EXIF, XMP e ICC). Soportado en los principales navegadores. Se dice que supera al formato JPG. 
 Formatos de imágenes vectoriales:
  • PDF: Es un formato universal utilizado para mostrar documentos, diseños, ilustraciones o para imprimir.
  • PS (PostScript): Formato de archivo basado en un lenguaje de descripción de páginas creado por Adobe, utilizado como estándar para impresión. Cuenta con un pequeño programa que indica cómo se debe dibujar el contenido. 
  • EPS (Encapsulated PS): Permite incluir tanto vectores como imágenes rasterizadas en todo tipo de archivos como una primitiva más del dibujo.
  • SVG (Scalable Vector Graphics): Es tipo de formato que pesa poco. Se puede visualizar en navegadores. Está basado en el lenguaje de programación .xml, por lo que se necesita conocimientos sobre este lenguaje para hacerlo funcionar debidamente. 
  • AI: Es el formato de imagen propio de Adobe Illustrator. Una vez creado el diseño,se debe exportar a otro archivo para su visualización. Para imprimir, por ejemplo, se puede exportar a .pdf o a .eps. Sin embargo, Illustrator también permite exportar a formatos de imagen rasterizados como .png o .jpeg.
Formatos de sonido:

Los formatos de sonido se enmarcan dentro de dos categorías que definen la calidad del sonido:
  • Sin pérdida: Conservan la calidad de sonido de la fuente original intacta (Por ejemplo, la música de CD). 
  • Con pérdidas: Comprime el archivo para ahorrar espacio, pero a costa de disminuir la calidad.  
Formatos de sonido sin pérdida: 
  • WAV y AIFF: Los dos formatos tienen esencialmente la misma calidad, pero almacenan los datos de manera diferente. AIFF es de Apple y WAV es mucho más universal. Ocupan demasiado espacio. 
  • FLAC (Free Lossless Audio Codec). Ocupa menos espacio, es mejor que WAV y AIFF. Además, es software libre y gratuito. 
  • ALAC: Es similar a FLAC. Usa compresión. Creado por Apple. Su compresión no es tan eficiente como la de FLAC, por lo que los archivos son un poco más grandes, pero es compatible con iTunes e iOS (FLAC no). 
  • APE: Es un archivo de muy alta compresión sin pérdidas, lo que significa que ahorra más espacio. La calidad es la misma que FLAC, ALAC y otros archivos sin pérdidas, pero no es compatible con la mayoría de reproductores. Por contrapartida hace que el procesador trabaje más para descodificar al estar tan comprimido. 
  • RA (Real Media): Fue uno de los primeros formatos que permitían hacer retransmisiones en vivo tanto de audio como de video. En este momento está en desuso.

Formatos de sonido con pérdida: 
Los formatos con pérdidas ahorran bastante más espacio, y si tienen una tasa de bits suficientemente alta (bitrate), será muy difícil distinguir la calidad de la fuente original. Los formatos que más se usan son: 
  • MP3 (MPEG Audio Layer III): Es el formato con pérdidas más común en las descargas de música en Internet. No es el formato más eficiente de todos, pero es sin duda el más compatible. 
  • AAC (Advanced Audio Coding): Más eficiente que MP3, los archivos ocupan menos espacio y con la misma calidad de sonido que MP3. 
  • Ogg Vorbis: Es la versión de software libre de MP3 y AAC. No todos los reproductores lo soportan. 
  • WMA (Windows Media Audio). El formato propietario de Microsoft, parecido a MP3 o AAC. Realmente no ofrece ninguna ventaja sobre los demás formatos, y no está muy bien soportado. 
En general, se recomienda usar MP3 o AAC, ya que son compatibles con la mayoría de reproductores, la calidad de ambos es muy parecida a la de la fuente original si se codifica con un ratio de bits alto (bitrate). La música se recomienda almacenarla en formatos sin pérdida como  FLAC, aunque no se note una mayor calidad, pero facilita su conversión a otros formatos, ya que convertir entre formatos sin pérdidas (ej: de AAC a MP3) no degrada genera la calidad.

Formatos de vídeo:

Los formatos de vídeo han evolucionado y cada vez ofrecen nuevas posibilidades hasta hace poco inimaginables. A continuación, se describen las características de los más relevantes.

  • MPEG, H.264: Utilizado en discos Bluray, transmisión de vídeos en redes como YouTube o Vimeo, entre otros. Considerado como sucesor de Divx (.avi). Existe una tecnología de compresión H.265 (o HEVC) más apropiada para vídeos de alta resolución, capaz de reducir hasta un 40% que H.264 la tasa de bits de reproducción, manteniendo la misma calidad visual.
  • MPEG-4 (Moving Picture Experts Group): Formato para audio y vídeo sincronizados incluido en el software de iTunes. Utiliza la extensión .mp4. 
  • Divx: Es un formato muy difundido para la descarga de contenido audiovisual en Internet. 
  • FLV o SWF: Es el formato de las animaciones realizadas con Flash, se popularizó rápidamente, pero se ha quedado desfasado. Utiliza la extensión .flv. 
  • AVI (Audio Video Interleave): Muy popular, ofrece muy buena calidad de audio y vídeo. Creado por Windows, requiere un reproductor de vídeo que pueda interpretar el formato. Utiliza la extensión .avi. 
  • WMW (Windows Media Video): Con extensión .wmv, corresponde al formato del reproductor que viene por defecto en los ordenadores son sistema operativo Windows. Algunas ocasiones es imposible reproducir un vídeo de este formato, debido a que pueden estar protegidos con un sistema de Gestión de Derechos Digitales (DRM), el cual impide su visualización sin el previo pago de sus derechos de uso. 
  • 3GP (3rd Generation Partnership Project): Es una versión simplificada del ISO 14496-1 Media Format, similar al formato Quicktime. Utiliza MPEG-4 o H.263 para video y los formatos AMRNB o AAC-LC para el audio. La extensión es .3gp y requiere un reproductor compatible como VLC. 
  • Matroska: Formato de código abierto, con extensión .mkv(solo vídeo), .mka(solo audio) y .mks (para subtítulos). Su objetivo es convertirse en un formato universal que pueda almacenar diversos contenidos audiovisuales. Similar a AVI. 
  • WebM: Es un formato diseñado por Google para usarse con HTML5. Compuesto por el códec de vídeo VP8 y el de audio OGG Vorbis, dentro de un contenedor multimedia Matroska. Su extensión es .webm, ocupan poco espacio y se descargan rápido de Internet. 
  • Xvid: Es un formato de compresión con pérdida. Cumple con los estándares de MPEG-4. Utilizado para el intercambio de vídeos en la red. Es ampliamente compatible con los reproductores de vídeo actuales. Suele ir acompañado de audio en formato MP3. 
  • OGM: Modificación de OGG, pensado para sustituir a AVI. Ofrece la posibilidad de contener cualquier tipo de códec de audio y vídeo. En general contiene vídeo tipo Divx o Xvid, pistas de audio en formato Vorbis y pistas para subtítulos. 
Identificación y utilización de bancos de recursos multimedia: 
El proceso de elaboración de material educativo conlleva la búsqueda de los recursos que permitan enriquecerlo con contenido multimedia. Para ello se suelen utilizar los llamados bancos de recursos, muchos de los cuales son gratuitos. 
  • Bancos de imágenes:
Free Images
Pixabay
Open photo
Flikr
Free Digital Pictures
Dreamstime
  • Bancos de sonido:
La web ofrece una amplia variedad de bancos de sonidos, muy útiles para la creación de actividades educativas interactivas. A continuación, se listan algunos bancos de audios gratuitos:
Elongsound
Recusrsostic
Flashkit
Freesound
Youtube Audiolibrary
Creative Sound Desing
  • Bancos de vídeos:
Mazwai
Videvo
Vimeo
Life for vids
  • Herramientas de edición:
Algunas veces no se encuentran los recursos adecuados para el contenido que se quiere crear, pero utilizando las herramientas de edición adecuadas, es posible obtener lo que se quiere. En este apartado se proporcionan recursos relativos a dos herramientas gratuitas y sencillas de manejar.

  • Edición de imagen con GIMP GIMP (GNU Image Manipulation Program), es una herramienta de edición fotográfica multiplataforma que incluye opciones para retoque fotográfico, composición y creación de imágenes. Está diseñado para ampliarse con complementos y extensiones. La interfaz avanzada (scripting), permite automatizar desde las tareas más simples hasta los procedimientos más complejos de edición de imágenes. GIMP es una aplicación de Software Libre con Licencia Pública General (significa que los usuarios pueden acceder y modificar el código fuente del programa). Cuenta con una amplia documentación de soporte a través de la cual el usuario puede aprender a manejar las diferentes herramientas de edición que proporciona este entorno.
  • Edición de audio con Audacity Utilizar audio permite crear contenidos educativos muy variados, como por ejemplo Podcats, que constituyen una excelente herramienta educativa. No obstante,su elaboración requiere una cierta destreza en el manejo de herramientas para la edición de audio. Una de las más populares y potentes es Audacity. El sitio 12 webs y canales de YouTube para aprender edición de sonido desde 0 hasta nivel experto67 recoge una selección de herramientas con las que elaborar. También desde la página de Audacity Team68 se puede acceder a diferentes tutoriales que explican el manejo de las diversas funcionalidades de la herramienta
  • Edición de Vídeos YouTube Los vídeos constituyen una poderosa herramienta educativa. Lo más importante es tener claro el guión de lo que se quiere presentar a través del mismo y una vez definido lo siguiente es seleccionar la herramienta con la que se realizará la composición. YouTube es una de las herramientas más populares69 para la creación de vídeos. Además, cuenta con una biblioteca de contenido multimedia, para incorporarlo fácilmente la las creaciones realizadas.

CREACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS

Son muy variadas y están disponibles para trabajar en diferentes plataformas, pero lo que todas tienen en común es la facilidad de uso y la versatilidad que ofrecen. A través de dichas herramientas el docente puede desarrollar su creatividad mostrando no solo conceptos, sino diseñando diversas actividades que facilitan al alumno repasar lo aprendido.

  • JClic Es básicamente una suite compuesta por tres herramientas: JClic Author, JClic Player y JClic Reports, cuyo funcionamiento se describe en el sitio ZonaClic74. Además, hay muchos tutoriales que describen a través de ejemplos sencillos, la forma de crear una amplia variedad de actividades educativas. Requiere instalación. La curva de aprendizaje es media, pues requiere un manejo de la mecánica de trabajo a través de pestañas desde las que se accede a diferentes plantillas que hay que cumplimentar para diseñar las actividades. Como producto final se obtiene un archivo comprimido que debe ejecutarse desde el visor JClic Player. Es una herramienta multiplataforma, solo necesita Java para ejecutarse.
  • HotPotatoes Otra de las herramientas ampliamente utilizada es HotPotatoes, que ofrece una forma diferente para crear actividades educativas interactivas. Requiere instalación. El producto final es un libro digital que entrelaza las diversas páginas que contienen las actividades creadas. Para el correcto funcionamiento es necesario guardar los archivos generados de las actividades en la misma carpeta y también tener en cuenta la ruta de la carpeta que contiene los recursos que se utilizan en la creación de dichas actividades. Con HotPotatoes es posible crear unidades didácticas completas que incluyen actividades de repaso o autoevaluación, muy útil en diferentes niveles educativos.
  • Cuadernia Es una herramienta que ofrece una interfaz mucho más intuitiva y una amplia variedad de posibilidades para crear actividades educativas de forma rápida y con un aspecto muy llamativo. La curva de aprendizaje es relativamente pequeña, ya que para crear actividades el usuario cuenta con un asistente que lo va guiando durante todo el proceso. Entre las novedades que incorpora respecto a las dos herramientas anteriores está la posibilidad de crear escenas de realidad aumentada y también escenas Descartes. El producto final es un cuaderno digital. La forma de gestionar los recursos es muy sencilla a través de la web y además es posible trabajar de forma online. 



miércoles, 4 de marzo de 2020

Aportación a la wiki de Ana Valdecantos Migueláñez

En la Figura 4 se muestra la aportación a la wiki realizada por Ana Valdecantos Migueláñez sobre “El tacto”.

Figura 4.- Captura de pantalla de la aportación

de Ana Valdecantos Migueláñez a la wiki.

lunes, 2 de marzo de 2020

25 de febrero de 2020. Tema 7: Colaboración mediante canales digitales:

CONCEPTOS:


  • Colaboración digital: uso de herramientas digitales para colaborar entre un gran número de personas para compartir contenidos y trabajar para alcanzar una meta compartida.
  • Colaboración "on line": lo mismo pero aplicado únicamente a internet
Las herramientas de colaboración pueden ser software o navegador web.

TIPOS DE HERRAMIENTAS COLABORATIVAS:

  • Streaming de vídeo: herramientas que nos permite interactuar con una o varias personas a través de vídeo (con una o muchas) – videoconferencia (todos transmiten, comunicación bidireccional) o webinars (una persona transmite y el resto ve, comunicación unidireccional). Ejemplos: Skype, GoToMeeting, Zoom Google hangouts/Youtube live – Twitch, Redes sociales: Facebook lives, periscope IG lives, …
  • Documentos colaborativos:  se caracterizan por ser accedidos por las personas participantes en un proyecto colaborativo. Google Docs es un ejemplo de herramienta que permite crear y desarrollar este tipo de documentos. También puede establecerse una definición de roles de los participantes.
  • Foros: discusión en línea donde los participantes pueden mantener conversaciones en forma de mensajes publicados. Se diferencian de las salas de chat en que los mensajes habitualmente son de más de una línea de texto, y se almacenan aunque sea de forma temporal. También, dependiendo del nivel de acceso, un mensaje publicado puede requerir la aprobación de un moderador
  • Chats: son herramientas asíncronas, en tiempo real. Ejemplos: WhatsApp, Telegram, Line, Facebook Messenger
  • Blogs:  sitio web consistente en entradas o publicaciones (“posts”) que tienen una única autoria, de una persona o un grupo reducido de personas. . Muchos de los blogs tienen foros o secciones de comentarios donde la gente puede participar.
  • Wikis: sitio web donde diversos individuos colaboran para crear y editar el contenido y la estructura de una página Web, directamente desde el navegador. Los contenidos suelen ser públicos.  Habitualmente, el texto es escrito utilizando un lenguaje de marcado llamado Creole con la ayuda de un editor de texto enriquecido.
  • Otros: herramientas de creación de tableros como Pinterest o Padlet; Diigo; Redes sociales...

miércoles, 26 de febrero de 2020

Ejercicio individual Tema 8: Comic individual

La Figura 1 muestra el comic creado por Ana Valdecantos Migueláñez sobre la netiqueta en https://www.pixton.com/es/:


Figura 1.- Comic creado por Ana Valdecantos Migueláñez.




Enlace al comic creado por Ana Valdecantos Migueláñez en https://www.pixton.com/es/:

https://compartir.pixton.com/pkb0jah




25 de febrero de 2020. Comics Educativos:


  • Se pueden crear cómics con diferentes propósitos; algunos de los más importantes son el uso como herramienta de enseñanza o como herramienta de evaluación. 
  • Para crear un cómic para enseñar un concepto o tema: 
• Enfocarse en una idea principal.
• Iniciar con un gancho que atraiga la atención de los estudiantes.
• Crear la historia trabajando de final a principio ayudará a los lectores a mantener la atención en el tema central.
• Hacer el personaje principal atractivo para los estudiantes.

Ejemplo: Pixton
25 de febrero de 2020. Tema 8: Netiqueta:

Netiqueta:
Es un código de buen comportamiento en Internet: correos electrónicos, redes sociales, chats, foros, comentarios en páginas web o de noticias, etc.
Los principales hitos en las reglas de estilo para la red fueron:
• El documento RFC 1855 (Request for Comments 1855) del año 1995. Fue la primera referencia sobre la aplicación de reglas de etiqueta para Internet.
• NETiquette, de Virginia Shea, año 1994. En este libro se desarrollan múltiples aspectos sobre la norma de etiqueta en la web. Se ha convertido en uno de los clásicos sobre Internet.

Netiqueta (10 reglas generales de Virgina Shea): 1994
Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humana con sentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la vida real.
Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta la lectura.
Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en línea.
Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.
Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas.
Regla 9: No abuse de las ventajas que usted pueda tener.
Regla 10: Excuse los errores de los demás.

Netiqueta (adaptación al Siglo XXI): 
• Evitar publicar comentarios incendiarios u ofensivos (flamming).
• Respetar la privacidad de los demás no compartiendo la información personal, fotos o vídeos que la otra persona no querría publicar.
• No realizar “spam” al enviar grandes cantidades correo electrónico no solicitado.
• No molestar en foros o páginas de comentarios a otros usuarios (trolear).
• Cuando vayas a realizar comentarios sobre fotos o vídeos, por ejemplo en fotos de Facebook o vídeos de YouTube, ajústate al tema.
• No utilizar un lenguaje ofensivo.
• Evitar responder con comentarios negativos a los comentarios negativos. En su lugar, utiliza comentarios positivos.
• Si alguien realiza una pregunta y tú sabes la respuesta, ofrécete a ayudar.
• Agradecer a los demás la ayuda online que has recibido. https://techterms.com/definition/netiquette

Netiqueta (correo electrónico):
Incluir un asunto que resuma el tema del correo.
• Saludar.
• Finalizar el mensaje con tu nombre o “firma”:
                    • Nombre
                    • Empresa y cargo (si procede)
                    • Dirección de correo electrónico
                    • Página web

Netiqueta (foros, chats, redes sociales, …):

  • Pensar antes qué se quiere comunicar, a quién, y qué reacción esperamos. Puede ser que lo que vamos a preguntar ya haya aparecido antes, así que si vuelve a preguntar algo que ya se ha resuelto, demuestra que no ha leído el foro y su pregunta puede parecer banal y ser ignorada. 
  •  Estructura de los mensajes: 
 Saludar.
 No escribir en mayúsculas.
 En los foros académicos, suelen estar prohibidos los mensajes sin firma (anónimos). 
 Ser cortés.
 Reglas de escritura para ser entendido: usar correctamente la sintaxis y la ortografía, claridad y legibilidad. 
  •  Uso razonable de documentos adjuntos: 
                  Tamaño: No conviene enviar archivos grandes sin avisar o sin asegurarse de que van a interesar a los destinatarios.
                  Usabilidad: Es recomendable utilizar formatos abiertos. Si se va a utilizar un formato propietario, asegurarse de que el destinatario lo puede abrir.
  •  Reglas para fomentar un entorno de colaboración: 
• Empatía. • Reconocer a los demás.
• Citar, no copiar.
• Utilizar emoticonos para expresar nuestras emociones (siempre y cuando los destinatarios entiendan su significado).
• Hacer aportaciones interesantes al foro.
• Revisar antes de enviar.
  •  Uso inteligente del foro: 
• Escribir correctamente, no escribiendo cuando se está enfadado, o para aportar tensión o para criticar en público lo que se puede hacer en privado, pero no dejar de escribir por miedo a que una opinión sincera pueda herir a alguien. Dejar pasar un tiempo puede ser buena idea.
• Mantener un tono educado en las discusiones. Fundamentar las opiniones con argumentos. Ser constructivo y no perder energías en discusiones personales. Lo más sensato es no pensar mal de los demás, considerar siempre que podemos estar interpretando con exceso de pasión lo que leemos. Es mejor esperar antes de responder.
• En caso de que el comportamiento de alguien en el foro nos resulte ofensivo, debemos comunicarlo en privado al autor y poner un comentario genérico en el foro. Demos la opción a que la actitud intolerable sea un error que el autor puede corregir.
Ejercicio Individual/Grupal Tema 5: creación presentación con Genially

La figura 1 muestra la lista de miembros colaboradores que han participado en la creación de la presentación realizada con https://app.genial.ly/


Figura 1.- Colaboradores presentación Genially.

La Figura 2 muestra la portada de la presentación con la licencia de Creative Commons


Figura 2.- Portada presentación con licencia.

La Figura 3 muestra la transparencia de la presentación creada por Ana Valdecantos Migueláñez.

Figura 3.- Transparencia de Ana Valdecantos Migueláñez.

Enlace a presentación de Genially:




sábado, 22 de febrero de 2020

Ejercicio individual tema 6:

Crear un Doodle para acordar la fecha de una reunión:







Pregunta Kahoot:




Enlace de Google Forms para rellenarlo:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfWI-eipQ0YbtpZvrOWtGc7cmMaL6WetIpawjo1CM9FfvOeuQ/viewform?usp=sf_link



18 de febrero de 2020

Tema 6: Participación ciudadana en línea

Participación ciudadana: consiste en involucrar a los ciudadanos de forma activa en la toma de decisiones, planificación y gestión de asuntos públicos que tienen repercusión en sus vidas. Las Administraciones han desarrollado multitud de iniciativas en los últimos años para promover la participación ciudadana.
Ejemplos:

  1. Presupuestos participativos: : la ciudadanía toma parte en la decisión de cómo se gastan algunas partidas presupuestarias . Por ejemplo: https://decide.madrid.es/.
  2. Referéndum: : los ciudadanos se encargarán de decidir, mediante una votación y por mayoría , qué propuestas se llevarán a cabo y cuáles no.
  3. Consultas ciudadanas: permiten conocer la opinión de los ciudadanos a través de una serie de preguntas concretas y bien definidas sobre futuras acciones públicas o de la valoración que se hace de la acción de los poderes .
  4. Pleno infantil: está orientado a potenciar la participación democrática entre la población más joven.
Dependiendo de la implicación de la ciudadanía, hay cinco niveles de participación:
  1. Información
  2. Comunicación
  3. Consulta
  4. Deliberación
  5. Participación


El desarrollo de las telecomunicaciones y de las nuevas TIC permite a la ciudadanía poder votar a través de Internet, informarse de la política gubernamental o preguntar a sus representantes. Aparecen los ciudadanos activos e implicados, protagonistas del sueño de una democracia real. 

Algunas de las herramientas disponibles para soportar de forma electrónica algunas de estas tareas participativas son: 
• Doodle 
• Google Forms 
• Kahoot 
• Socrative 
• Mentimeter 
• SurveyMonkey 
• TypeForm
• … (Redes sociales)

Administración electrónica:

La entrada en vigor de la Ley 11/2007, de 22 de junio, de Acceso Electrónico de los Ciudadanos a los Servicios Públicos, reconoce a los ciudadanos su derecho a relacionarse electrónicamente con las Administraciones Públicas (AAPP), así como la obligación de éstas a garantizar ese derecho.
Los principales derechos que la Ley reconoce a los ciudadanos con respecto a las AAPP son los siguientes:

  •  Derecho a relacionarse con las AAPP utilizando medios electrónicos. 
  •  A obtener los medios de identificación necesarios, pudiendo utilizar en todo caso los sistemas de firma electrónica del DNI electrónico. 
  • A no aportar los datos y documentos que obren en poder de las AAPP. 
  • A conocer por medios electrónicos el estado de los procedimientos en los que sean interesados
  • A obtener copias electrónicas de los documentos electrónicos en los que tengan condición de interesados. 
  • A la conservación por las AAPP de los documentos electrónicos que formen parte de un expediente. 
  • A la utilización de cualquier certificado electrónico admitido en el ámbito de las AAPP. 
De acuerdo a lo anterior, si hablamos de Administración electrónica es necesario explicar los principales elementos en los que se fundamenta: la firma electrónica y el DNI electrónico:


  • Firma electrónica: la firma electrónica es un conjunto de datos electrónicos que acompañan o que están asociados a un documento electrónico y cuyas funciones básicas son:
 - Identificar al firmante de manera inequívoca 
- Asegurar la integridad del documento firmado. Asegura que el documento firmado es exactamente el mismo que el original y que no ha sufrido alteración o manipulación
 - Asegurar la integridad del documento firmado. Los datos que utiliza el firmante para realizar la firma son únicos y exclusivos y, por tanto, posteriormente, no puede decir que no ha firmado el documento 
Para firmar un documento es necesario disponer de un certificado digital o de un DNI electrónico.
El proceso básico que se sigue para la firma electrónica es el siguiente: 
- El usuario dispone de un documento electrónico (una hoja de cálculo, un pdf, una imagen, incluso un formulario en una página web) y de un certificado que le pertenece y le identifica. 
- La aplicación o dispositivo digital utilizados para la firma realiza un resumen del documento. Este resumen es único y cualquier modificación del documento implica también una modificación del resumen. 
- La aplicación utiliza la clave contenida en el certificado para codificar el resumen. 
- La aplicación crea otro documento electrónico que contiene ese resumen codificado.

Este nuevo documento es la firma electrónica. El resultado de todo este proceso es un documento electrónico obtenido a partir del documento original y de las claves del firmante. La firma electrónica, por tanto, es el mismo documento electrónico resultante.
El uso de la firma electrónica permite realizar operaciones por Internet que en la vida cotidiana requieren de una firma para validarlas. Ejemplos:
-Realización de la Declaración de la Renta a través de Internet.
- Solicitudes en los registros electrónicos administrativos
- Petición de la vida laboral.
- Recepción de notificaciones electrónicas.
- Firma de correos electrónicos.
- Firma de facturas electrónicas.


  • DNI electrónico: el DNI electrónico (DNIe) permite acreditar electrónicamente y de forma indubitada la identidad de la persona, así como firmar digitalmente documentos electrónicos, otorgándoles una validez jurídica equivalente a la que proporciona la firma manuscrita
El DNIe contiene dos certificados:

- Certificado de Autenticación. Garantiza electrónicamente la identidad del ciudadano al realizar una transacción telemática. Este Certificado asegura que la comunicación electrónica se realiza con la persona que dice ser, con el certificado de identidad y la clave privada asociada al mismo.
- Certificado de Firma: Permite la firma de trámites o documentos, sustituyendo a la firma manuscrita. Por tanto, garantiza la identidad del suscriptor y del poseedor de la clave privada de identificación y firma. Por tanto, el DNIe se puede utilizar de manera sencilla para realizar cualquier trámite relacionado con la administración electrónica (solicitud de certificados académicos, solicitud de informe de vida laboral, etc.)


Expediente digital del docente:
El Expediente Digital del Docente (e-Docente) es un proyecto desarrollado por el Ministerio de Educación Cultura y Deporte, que establece un modelo de datos para recoger la información profesional del docente en etapas no universitarias. Está formado por un conjunto organizado de categorías y datos educativos referentes al profesor, así como el conjunto de metadatos del propio expediente-e.
- Datos de identificación
- Datos académicos
- Historial administrativo
- Formación y perfeccionamiento
- Otros méritos
- Metadatos digitales del expediente

Una de las aplicaciones futuras a las que puede dar soporte este modelo es en los procedimientos de movilidad de profesorado a nivel nacional, de forma que la información del docente viaje de modo digital y automatizado, sin necesidad de intervención manual o en formato papel. 







Tarea Individual Tema 4

Nuestra comunidad de aprendizaje será un grupo en la plataforma Facebook bajo el nombre ¨Los sentidos en educación Infantil"
Tratará de establecer un portal para poder compartir información acerca de cómo trabajar el tema de los sentidos en educación infantil, aportar materiales, metodologías, etc.




Enlace a grupo de facebook: https://m.facebook.com/groups/618781792024717?view=group

Comparto una publicación que puede resultar interesante para todos los miembros del grupo:


Información general y justificación de la red social:

La red social que hemos elegido para crear nuestra comunidad de aprendizaje virtual es Facebook, compañía estadounidense, creada en 2004 por Mark Zuckerberg y otros estudiantes de la Universidad de Harvard, que ofrece servicios de redes sociales y medios sociales en línea.
El objetivo de Facebook es crear comunidades virtuales que hagan del mundo un lugar más conectado, permitiendo mantenerse en contacto con amigos, familiares, profesionales, etc, estén en el lugar del mundo en el que estés, siempre que exista acceso a internet, y compartir con ellos sus intereses, descubrimientos, etc, así como conocer lo que está pasando en el mundo.

Hemos elegido Facebook para crear nuestra comunidad virtual de aprendizaje por los siguientes motivos:

  • porque todas estamos familiarizadas con su uso.
  • porque tiene más de 2200 millones de usuarios, lo que conlleva una gran riqueza de intercambios.
  • porque su manejo es muy sencillo e intuitivo.
  • porque se puede acceder a él, a través de su aplicación, desde dispositivos móviles y tablets.
  • porque permite decidir si los contenidos publicados son de carácter público o privado (solo para los miembros del grupo).
  • porque permite obtener un feedback muy rápido de lo que publicamos ("me gusta" y "comentar").
  • porque mediante el botón "compartir", las publicaciones pueden tener mucha difusión.



Opinión personal sobre el uso de comunidades virtuales de aprendizaje:

El uso de las comunidades virtuales de aprendizaje me parece una herramienta muy útil para compartir información con el resto de profesionales de mi ámbito, para intercambiar opiniones, para conocer distintos puntos de vista y abrir el conocimiento hacia ámbitos en los que a lo mejor todavía no hemos reparado.
El hecho de estar siempre disponible facilita mucho la accesibilidad y además permite que aquel que quiera compartir sus conocimientos pueda hacerlo.
Una herramienta muy interesante, sin duda.

martes, 18 de febrero de 2020

Tarea Individual, tema 5.

Crear una infografía en Easely para explicar a los niños algún concepto relacionado con nuestro tema:





Enlace a infografía: https://www.easel.ly/infographic/r0jqsd




Crear un mapa mental sobre el tema seleccionado con Mindomo y compartirlo en el blog: 


Enlace al mapa: https://www.mindomo.com/es/mindmap/a931d0c16d4f4d1898a2203df6f00870

martes, 11 de febrero de 2020

11 de febrero de 2020. Tema 5

Debido a la gran  cantidad de información que tenemos disponible, que no puede ser consumida por los usuarios, cada vez tiene más importancia lo visual frente a lo textual y las organizaciones educativas deben asegurarse de generar y compartir contenidos visuales.

Existen múltiples tipos de contenidos visuales que se pueden utilizar para compartir a través de las redes sociales. La mayor parte se centra en llamar la atención de modo que el contenido  se convierta en viral.
Por ello, es indispensable generar un contenido valioso que genere interés en el público objetivo. Algunos de los más importantes son:

  •  Imágenes. contenido visual más utilizado, de un simple vistazo, refuerzan y enfatizan el mensaje que se quiere enviar a los usuarios. Además, resulta sencillo compartir el contenido a través de las redes sociales. Los contenidos compartidos utilizando imágenes reciben un 94% más de visitas que aquellos que no las utilizan. 
  •  Vídeos:según estudios  los mensajes compartidos utilizando vídeos reciben el triple de visitas que aquellos en los que únicamente se utiliza contenido textual. Aunque la mayoría de las redes sociales permiten compartir vídeos, es conveniente utilizar alojamientos específicos como Youtube o Vimeo y compartirlo a través de un enlace al mismo. Es conveniente que los vídeos no sobrepasen los dos minutos de duración. 
  •  Nubes de etiquetas. Permiten complementar y resumir un determinado contenido textual mediante la representación gráfica de las palabras más destacadas que lo componen. Para representar las nubes de etiquetas se suele utilizar una imagen con las palabras más importantes del texto y, entre ellas, las que aparecen en más ocasiones se representan con un mayor tamaño. Existen numerosas herramientas online, como por ejemplo www.nubedepalabras.es, que permiten generar nubes de etiquetas.
  • Infografías. combinación de imágenes sintéticas y textos con el fin de transmitir información de la manera más visual posible para facilitar su transmisión. Los artículos de blog acompañados de infografías son más leídos y muy compartidos por la audiencia en redes sociales. Existen numerosas herramientas de la web 2.0 que nos pueden facilitar el proceso de creación.
  • GIFs. Permiten atraer la atención de los usuarios y un mayor número de visitas. Existen herramientas como giphy.com que nos permite buscar y crear GIFs. 
Herramientas de curación de contenidos:



  • Paper.li (http://paper.li/) herramienta sencilla e intuitiva que permite registrarte con Facebook o Twitter, selecciona automáticamente los contenidos con las palabras clave seleccionadas (p.e. Marketing, Social Media…) y crea en dos sencillos pasos una publicación digital que se repartirá a través de redes sociales. Paper.li también ofrece una opción manual para curar los contenidos, así como ajustes relativos a la apariencia del diario y de sus fuentes.
  • Scoop.it (http://www.scoop.it/) servicio de curación de contenidos que permite mantener organizada la información y poder compartir contenido en redes sociales con un solo clic. Se basa en el filtrado colaborativo, en donde se realizan predicciones automáticas sobre los intereses de un usuario mediante la recopilación de las preferencias de otros muchos usuarios.  Scoop.it nos muestra contenido de acuerdo a las recomendaciones que realizan otros usuarios con gustos similares a los nuestros. 
  • Medium (https://medium.com/) es un servicio de publicación de blogs fundado por los cofundadores de Twitter. En Medium los usuarios pueden crear sus propios artículos online. Una vez que un artículo se publica, puede ser usado y recomendado por otras personas, de forma similar a como se hace en Twitter. Los artículos pueden recibir votos por parte de otros usuarios. Además, el contenido puede ser asignado a un tema específico. 
  • Pearltrees (http://www.pearltrees.com/education) herramienta de curación visual y de colaboración que permite a los usuarios recopilar, organizar y compartir cualquier URL que encuentran en línea, así como subir fotos personales y notas de productos. Cuenta con una interfaz visual única que permite a los usuarios arrastrar y organizar URLs recogidas en unidades llamadas perlas que se pueden organizar más en una estructura jerárquica con Pearltrees, la nomenclatura de la compañía para las carpetas personalizadas que contienen perlas (URL). Los usuarios del producto también pueden participar en la curación social / colaborativa usando una característica llamada Equipos Pearltrees.


RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

Definición (ONU):cualquier tipo de materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que pertenecen al dominio público o que están publicados con una licencia abierta, para ser utilizados, adaptados y distribuidos gratuitamente.
Aunque un recurso esté disponible de forma gratuita, es posible que tenga derechos de autor que no permiten reutilizarlo o hacer trabajos derivados sin permiso del autor,
Un recurso es abierto cuando dispone de más permisos de uso que los derechos de autor que marca la ley. Por lo tanto, cuantas menos restricciones de derecho de autor existan sobre el recurso, más uso o adaptaciones se podrán realizar sobre ese recurso.

Los REA se caracterizan por las 4R (de sus siglas en inglés):

  • Revisar (Revise): para adaptar, ajustar o modificar el contenido original (por ejemplo, para traducirlo a otro idioma). 
  • Combinar (Remix): permite combinar el contenido original con otro recurso para adaptarlo a las necesidades (por ejemplo, añadir una imagen a un texto). 
  • Reutilizar (Reuse): para utilizar el contenido original sin modificarlo en otros contextos (por ejemplo, un video en una presentación).
  • Redistribuir (Redistribute): para compartir el contenido original (por ejemplo, enviar una copia a otra persona). 
Clasificación de los REA:
  1. Objetos de aprendizaje: contienen cursos completos, libros de texto, materiales multimedia, exámenes o cualquier otro tipo de recursos que sirva de apoyo para reforzar algún concepto concreto. Algunos ejemplos son: o Wikipedia o Eduteka o Educatina o Edutec o OCW (MIT) 
  2. Herramientas:  sistemas software que permiten crear, modificar y compartir el contenido, gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea. Algunos ejemplos son: o Educommons o Moodle 
  3. Recursos de implantación: licencias de propiedad intelectual que promueven la publicación abierta de materiales. La organización más importante en la gestión de licencias es Creative Commons.
Cómo crear un REA: 
  1. crear el recurso
  2. otorgarle una licencia abierta
  3. Publicar y compartir online

INFOGRAFÍAS:

Las infografías permiten representar mediante imágenes, texto, diagramas y otras representaciones gráficas cualquier tipo de información que ayuda a entender mejor el contexto en el que se da esa información.

Ventajas:
  • Son muy “virales”, lo que permite su rápida propagación a través de las redes sociales. 
  • Son atractivas para el usuario puesto que facilitan el proceso de memorización haciendo uso de la “memoria fotográfica”. 
  • Ayudan en la curación de contenidos sintetizando la información pudiendo plasmarla en otro formato. 
  • Son muy fáciles de crear. En la actualidad existen múltiples herramientas online que permiten crear infografías de una forma rápida y sencilla. 
Herramientas de creación de infografías:

  • Easel.ly1 Se trata de una herramienta que cuenta con miles de plantillas gratuitas de infografías y objetos de diseño. El usuario puede crear y compartir sus diseños online. Utilizar esta aplicación es tan fácil como arrastrar y soltar elementos de diseño.
  • Piktochart2 Piktochart es una plataforma intuitiva, muy fácil de usar pero algo costosa económicamente. Esta aplicación ayuda a usuarios sin conocimientos en diseño a crear contenido visual de calidad.
  • Venngage3 Lo que hace diferente a Venngage es que, gracias a su información de gráficos, es útil tanto para principiantes como para avanzados. 
  • Infogram4 Infogram permite crear infografías a partir de una plantilla y de la adición de con contenidos multimedia como vídeos, audios, imágenes, entre otros. Esta herramienta ofrece dos versiones, una gratuita, cuya producción solo puede ser publicada en una página web o compartida en una red social, y una versión paga, que ofrece la posibilidad de descargar las infografías como imágenes, asignar una contraseña a la infografía diseñada para que pueda ser visualizada solo por un grupo específico de personas, publicarla privadamente y un mayor número de plantillas que la versión gratuita. 
  • Visual.ly5 Visual.ly es una herramienta pensada para crear y compartir infografías y permite a los usuarios crear infografías gratis en un instante. 


11 de febrero de 2020

Hoy empezamos el tema 4.

Conceptos:

Web 1.0: el creador solo expone su contenido, y la única interacción son libros de visitas. Estarán alojadas en un servidor.

Web social: su principal característica es la interacción entre usuarios, pueden comunicarse entre sí. Los usuarios son los creadores del contenido.
Se alojan en estados cloud.

Prosumidores: productor+consumidor. El usuario de la web 2.0 o social.

Identidad digital: todo aquello que nos identifica en un entorno online. El reflejo que se deja es la huella digital, o el rastro que hemos dejado.

Comunidad virtual de aprendizaje: Espacios ubicados en la red que unen a personas con intereses comunes.
Cómo se crean:

  • foros
  • aplicaciones de mensajería instantánea: wasap, telegram...
  • redes sociales: existen diferentes Horizon Reports sobre las tendencias en educación que influyen en el impacto que tiene el uso de las plataformas de redes sociales en el área de enseñanza.
Ciberseguridad:  La seguridad digital en línea o ciberseguridad es el conjunto de herramientas, políticas, conceptos relacionados con la seguridad, salvaguardas de seguridad, directivas, gestión de métodos de riesgos, acciones, capacitación, prácticas ideales, bloqueos y tecnologías que pueden usarse para proteger los activos de un empresa y sus usuarios en el entorno cibernético.

Incibe: entidad que pertenece al gobierno y se encarga de la ciberseguridad
Oficina de seguridad del internauta

Intimidación cibernética (Cyber-bulling): 
  • La intimidación es un "comportamiento agresivo no deseado entre los niños en edad escolar que implica un desequilibrio de poder real o percibido. El comportamiento se repite o tiene el potencial de repetirse con el tiempo ”. 
  • El Cyber-bulling se puede definir como la acción de intimidación mediante tecnologías de comunicación en línea (teléfono móvil, red social, correo electrónico, mensajes instantáneos, etc.) 
  • Este comportamiento puede aparecer en adultos, o incluso peor, entre adultos y niños o entre niños.








ACTIVIDAD TEMA 3

CONTENIDOS CREADOS POR ANA VALDECANTOS MIGUELÁÑEZ
  • IMAGEN.
Esta imagen ha sido seleccionada del banco de imágenes, free digital photos, del siguiente enlace: https://www.istockphoto.com/es/vector/conjunto-de-iconos-de-los-cinco-sentidos-humanos-estilo-grabado-ilustraci%C3%B3n-de-gm932268528-255517190 y  podremos incluirla en la unidad didáctica que estamos trabajando “Un mundo de sensaciones”, en la portada del trabajo.
Figura 1.- “Órganos sensoriales” por Ana Valdecantos Migueláñez. Esta obra puede ser utilizada bajo licencia CC BY NC SA

Con ésta licencia se puede utilizar y modificar ésta fotografía, siempre que se haga referencia a su autor, se comparta de la misma manera y no se use comercialmente.


  • PRESENTACIÓN DE POWERPOINT.
Esta es una de las propuestas de portada para la presentación de la unidad didáctica que estamos trabajando “Un mundo de sensaciones”. Al final de la presentación se incluiría en la última página la licencia creada para esta presentación.






Figuras 2 y 3.- “Presentación Un mundo de sensaciones”, por Ana Valdecantos Migueláñez. Esta obra puede ser utilizada bajo licencia CC BY NC ND

Con esta licencia no se pueden realizar modificaciones de la obra ni usarla comercialmente.